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Física, matemática e robótica.


Variáveis I

Para essa discussão vamos estabelecer algumas coisas: a energia (ou tensão) que o Arduino pode estabelecer em seus pinos vamos chamar de informação. Assim, se houver energia saindo do pino (5 V) então a informação é 1. Se não houver informação saindo do pino (0 V) então a informação é 0.

Se você se lembra, nós comparamos o Arduino com um computador. Isto é bém válido: todo computador recebe informações, processa e retorna algum tipo de resposta, que também é informação. É exatamente dessa forma que o Arduino trabalha: recebe informações através dos pinos e retorna informações através dos pinos (ou pelo cabo ligado ao computador).

Para processar a infomação é preciso guardar os dados de alguma forma. Por exemplo, para acender um led quando um botão for apertado, ele precisa guardar a informação de que o botão apertado representa uma situação e que o botão solto representa outra, ou seja, ele precisa “lembrar” disso. Assim, fica claro que o Arduino precisa e tem, memória. Na verdade, ele possui vários tipos de memória. Mas, por enquanto, vamos tentar simplificar as coisas.

Imagine a memória do Arduino como uma parede cheia de gavetas. Nestas gavetas podemos guardar vários tipos de informações.

Quando queremos que ele lembre de alguma coisa, podemos pedir que ele reserve uma parte da memória (separe para nós uma das gavetas) e dê um nome para ela. O nome é importante para que ele saiba em que parte da memória a informação foi guardada. Na comparação com a parede de gavetas, se guardamos meias em uma delas, é interessante colocar uma etiqueta escrito “meias” na gaveta.

Esse pedaço de memória reservado, nós chamamos de variável.

Para declarar variáveis, primeiro dizemos que tipo de informação queremos guardar, depois damos um nome para a variável e, por último, dizemos que valor queremos guardar. Veja um exemplo:

int led = 9;

Neste caso, estamos dizendo para o Arduino que vamos guardar um valor inteiro (int), em uma variável que terá o nome led e o valor que será guardado é o 9.

Vejamos agora em um programa. Considere que há um LED conectado no pino 9 do Arduino. No nosso programa, definimos na linha 2 que a variável led guardará o número 9. Assim, na linha 5 e na linha 10 não precisamos mais usar o número 9. Escrevemos led e o Arduino saberá que é o 9.

Agora, digamos que você tenha diversos LED’s e precisa comandar seu acendimento pelo Arduino:

Neste programa, consideramos que há 4 LED’s: um conectado no pino 9, outro no pino 10, mais um no pino 11 e o último no pino 12.

Criamos quatro variáveis, uma para cada LED. Demos um nome para cada uma delas (led1, led2, led3 e led4) e guardamos o número do pino em cada uma delas (9, 10, 11 e 12). Veja que da linha 8 até a linha 11, todos os pinos foram declarados como saída (OUTPUT).

Usando as variáveis, da linha 16 até a linha 19, o Arduino saberá que deve acender o led1, apagar o led2, acender o led 3 e apagar o led4.

Veja que as variáveis são declaradas antes da função setup(). Fazendo dessa forma, as variáveis são chamadas “variáveis globais” e servirão para todo o programa. Se declararmos uma variável dentro de uma função, ela só poderá ser usada naquela função e será chamada “variável local”. Se tentarmos usar uma variável local fora da função onde ela foi criada, o programa acusará um erro.

Alguns tipos de variáveis

Obs.: considere o Arduino UNO R3.

intpara números inteiros. Vai de -32.768 até 32.767.
unsigned intpara números inteiros sem sinal. Vai de 0 até 65.535.
longpara números inteiros maiores. Vai de -2.147.483.648 até 2.147.483.647.
unsigned longpara números inteiros maiores e sem sinal. Vai de 0 até 4.294.967.295.
floatpara números com vírgula. Vai de -3,4028235.10³⁸ até 3,4028235.10³⁸.
doubleo mesmo que float.
bytepara número inteiros sem sinal. Vai de 0 até 255.
boolpara variáveis booleanas. Pode guardar os valores “true” ou “false”, ou seja, verdadeiro ou falso.
charpara caracteres. Use sempre aspas simples. Ex.: char minhaLetra = ‘M’;
arraypara conjuntos de números. São os chamados “vetores“. Veremos mais adiante.
stringpara conjuntos de caracteres, como palavras, por exemplo.

Exercícios

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